Le programme le précise : ces activités « peuvent être réalisées avec ou sans machine ». Ce n’est pas un cours de Scratch, c’est l’apprentissage de quatre notions – instruction, séquence, entrée et sortie, répétition.
Les exercices de pensée informatique en 6e à imprimer
Quatre temps : les définitions, le déroulé d’un programme, l’écriture d’une répétition, puis la programmation d’un chemin.
- Définir : instruction, séquence, entrée
- Dérouler : un programme de calcul, étape par étape
- Répéter : écrire le tracé d’un carré avec une boucle
- Un chemin : ce qu’il faut préciser avant de programmer
Ce que l’exercice évalue : le déroulé à la main, que le programme pose comme un objectif à part entière, et la précision des instructions.
L’initiation à la pensée informatique
Instruction, séquence, entrée, sortie, répétition, chemin.
La leçon à coller dans le cahier
Instruction, séquence, entrée, sortie, répétition – avec ou sans machine.
L’évaluation à imprimer, avec sa correction
Une page, 4 compétences du programme, barème sur 17 points.
Pour l’enseignant : la séquence complète
Le déroulé prêt à l’emploi, adossé au programme de mathématiques du cycle 3, arrêté du 10 avril 2025.
La séquence complète, séance par séance
Trois séances de 55 min, avec les écueils relevés en classe.
Ce que le programme demande en 6e
La 6e nomme les objets : « instructions, séquences d’instructions, entrées, sorties, répétitions », là où le cours moyen codait des déplacements sans les nommer.
- Identifier : une instruction ou une séquence d’instructions
- Produire et exécuter : une séquence d’instructions
- Répéter à la main : une séquence pour accomplir une tâche imposée
- Programmer : la construction d’un chemin simple
L’évaluation sur la pensée informatique en 6e
Le contrôle se fait sur papier : le programme précise que les activités peuvent être menées « avec ou sans machine ».
- Distinguer instruction et séquence : et dire pourquoi l’ordre compte
- Dérouler un programme : étape par étape, avec les résultats intermédiaires
- Écrire une répétition : pour éviter de recopier les mêmes instructions
- Programmer un chemin : en précisant départ, orientation et unité
Ce qui n’est pas évalué : la maîtrise d’un logiciel particulier. Scratch est un support possible, pas un attendu.
Comment aider à la maison
- Jouer au robot. L’adulte exécute à la lettre les ordres de l’enfant pour traverser la pièce, sans rien interpréter. Les consignes floues deviennent visibles.
- Faire écrire les étapes intermédiaires. Un programme déroulé de tête se trompe ; écrit, il se vérifie.
- Chercher ce qui se répète. Dans une liste de huit instructions, repérer le motif et l’écrire une fois.
- Exiger le point de départ. Sans départ ni orientation, le même programme trace deux figures différentes.
Les erreurs classiques
- Il interprète les instructions. Une machine n’interprète pas : c’est en suivant les ordres à la lettre qu’on découvre leurs défauts.
- Il saute les étapes intermédiaires. Le déroulé écrit est justement ce qui est demandé.
- Il oublie le point de départ et l’orientation. C’est la cause de presque tous les chemins qui « ne marchent pas ».
- Il croit qu’il lui faut un ordinateur. Le programme dit « avec ou sans machine ».
Faut-il savoir utiliser Scratch ?
Non. Le programme cite Scratch comme un support possible, au même titre qu’un robot ou qu’une feuille de papier. Ce qui est évalué, ce sont les notions, pas la maîtrise d’un logiciel.
Qu’est-ce que « répéter à la main » ?
Dérouler soi-même la boucle, étape par étape, au lieu de la faire tourner par une machine. C’est ce déroulé qui construit la compréhension de la répétition.
Est-ce vraiment des mathématiques ?
Oui : la rubrique figure dans le programme de mathématiques. Elle prolonge les programmes de calcul, les suites et les programmes de construction géométrique.
Les programmes de calcul viennent de la pensée algébrique, et les chemins tracés de la géométrie.
Cette notion figure dans la page de mathématiques de la 6e.