CM1 Sciences et technologie La programmation en CM1 : premiers algorithmes

La programmation en CM1 : premiers algorithmes

Programmer un déplacement, corriger un programme par essai-erreur : ce que le CM1 demande vraiment, sans ordinateur si besoin.

1 fiche à imprimer

Programmer, au CM1, ce n’est pas coder : c’est comprendre qu’une machine exécute une suite d’instructions dans l’ordre. Le programme demande de « traduire un programme simple en langage naturel » : c’est-à-dire de dire avec des mots ce que fait la machine.

Les exercices de programmation CM1 à imprimer

Une page en trois temps : traduire un programme en français, écrire le programme d’un trajet sur quadrillage, puis corriger un programme qui ne fait pas ce qu’on attend.

  • Traduire : un programme de quatre instructions, en français
  • Écrire : le trajet d’un robot sur un quadrillage avec obstacles
  • Corriger : un programme qui dessine un triangle au lieu d’un carré

Ce que l’exercice évalue : la traduction en langage naturel, que le programme demande explicitement, et la correction par essai-erreur.

Ce que le programme demande au CM1

Deux objectifs : « traduire un programme simple en langage naturel » et « utiliser un programme pour agir sur le comportement d’un objet technique ». Le programme demande aussi de tester et d’améliorer « par essai-erreur ».

  • Traduire : dire en français ce que fait le programme
  • Comparer : plusieurs programmes qui donnent le même résultat
  • Agir : utiliser un programme pour faire fonctionner un objet
  • Corriger : par essai-erreur, en modifiant une chose à la fois

Le programme précise que l’élève « teste et améliore un programme par essai-erreur pour répondre à un objectif ». L’erreur n’est pas un échec : c’est la méthode.

Programmer sans ordinateur

Tout le thème peut se travailler sur papier, et c’est souvent plus formateur qu’un écran.

  1. Le robot humain. Un enfant joue le robot, un autre écrit les instructions. Les malentendus sont immédiats et instructifs.
  2. Le quadrillage au sol. Des cases dessinées à la craie, un trajet à programmer. « Avance de 3, tourne à droite. »
  3. Traduire dans les deux sens. Du programme vers le français, puis du français vers le programme. C’est ce que le texte demande.
  4. Corriger une chose à la fois. Si le robot tourne mal, on change l’angle, pas tout le programme. C’est l’essai-erreur méthodique.

Les erreurs classiques

  • Il oublie que l’ordre compte. « Tourner puis avancer » ne donne pas le même résultat qu’« avancer puis tourner ». C’est la première leçon de la programmation.
  • Il croit que la machine devine. Une instruction manquante n’est pas suppléée. Le robot fait exactement ce qui est écrit, ni plus ni moins.
  • Il change tout quand ça ne marche pas. Modifier une seule chose à la fois est ce qui permet de comprendre l’erreur. Le programme parle explicitement d’essai-erreur.
  • Il confond répéter et recopier. « Répéter 4 fois » remplace quatre lignes identiques. C’est la première notion de boucle, et elle se comprend très bien à cet âge.

Faut-il un ordinateur ?

Non. Le thème se travaille sur papier ou avec un robot si l’école en dispose. Le programme mentionne le robot « lorsque l’école en est équipée ».

Faut-il apprendre un langage de programmation ?

Non. On travaille avec des blocs ou des instructions en français. Les langages viennent bien plus tard.

À quoi ça sert concrètement ?

À comprendre que les objets qui nous entourent exécutent des instructions écrites par quelqu’un. C’est une compétence de citoyen autant que de technicien.

Programmer suppose de comprendre comment fonctionne un objet ; se repérer sur un quadrillage rejoint la géométrie.

Le détail des autres notions est dans la page de sciences du CM1.

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