Le programme prévoit la programmation d’objets techniques et une initiation aux algorithmes. Un algorithme, c’est une suite d’instructions non ambigües : cela se travaille sur papier avant tout écran.
Les exercices de programmation CM2 à imprimer
Une page en quatre temps : suivre un algorithme, en écrire un, ajouter une répétition, puis une condition.
- Suivre : un déplacement sur quadrillage, instruction par instruction
- Écrire : l’algorithme qui mène d’un point à un autre
- Répéter : remplacer quatre instructions identiques par une boucle
- Condition : si l’obstacle est là, alors tourner
Ce que l’exercice évalue : la précision des instructions : un algorithme ambigu ne marche pas, et c’est en le testant qu’on le voit.
La programmation au CM2
Suivre, écrire, répéter, poser une condition.
Ce que le programme demande
Le programme de sciences est écrit pour le cycle 3 entier : CM1, CM2 et sixième. Il ne dit pas quelle notion revient à quelle année. La progression est décidée par l’équipe enseignante, et elle varie d’une école à l’autre. La partie « programmation d’objets techniques » et les algorithmes sont abordés au cours moyen, en lien avec les mathématiques.
- Écrire un algorithme : une suite d’instructions non ambigües
- Programmer un déplacement : sur quadrillage ou avec un robot
- Utiliser une boucle : pour éviter de répéter
- Utiliser une condition : si… alors…
- Tester et corriger : le débogage fait partie de la démarche
Le programme relie la programmation aux mathématiques : les problèmes « préparant à l’utilisation d’algorithmes » figurent aussi dans le programme de résolution de problèmes.
Comment aider à la maison
- Jouer au robot. L’un donne les instructions, l’autre les exécute à la lettre. Les ambiguïtés se voient tout de suite.
- Écrire la recette d’un geste. Faire un sandwich, se brosser les dents : décomposer en étapes précises est un exercice d’algorithme.
- Introduire la répétition. « Avance quatre fois » au lieu de quatre instructions. C’est la boucle, et elle se comprend sans écran.
- Tester et corriger. Un programme qui ne marche pas n’est pas un échec : c’est l’étape normale, et elle a un nom.
Les erreurs classiques
- Il écrit des instructions ambigües. « Va vers la porte » n’est pas une instruction. « Avance de trois cases » en est une.
- Il oublie l’ordre. Deux instructions inversées donnent un résultat différent. L’ordre fait partie de l’algorithme.
- Il ne teste pas. Un algorithme se vérifie en l’exécutant, pas en le relisant.
- Il croit qu’il faut un ordinateur. Le papier et un quadrillage suffisent, et le programme le permet.
Faut-il un logiciel ?
Non. Le travail sur papier est suffisant et souvent plus formateur. Les logiciels en blocs peuvent venir ensuite.
À quoi ça sert ?
À apprendre à décomposer un problème en étapes précises. C’est utile bien au-delà de l’informatique.
Est-ce des mathématiques ou des sciences ?
Les deux : le programme de mathématiques prévoit des problèmes préparant aux algorithmes, celui de sciences la programmation d’objets techniques.
La programmation prolonge les objets techniques et rejoint les programmes de calcul.
Le détail des autres notions est dans la page de sciences du CM2.